ARS POPULI

Música Folcklórica Popular y Latinoaméricana.

La Ley de Herodes

Rock Latino y Anglo.

AREA DE CULTURA ESTÉTICA 2016

Eduardo Escalante, Manuel Ibarra, Carlos Loayza y Jinsop Vallejo.

MUSICA INSTRUMENTAL

AUDITORIO UNIDAD EDUCATIVA FISCAL TNTE. HUGO ORTIZ.

AREA DE CULTURA ESTETICA COMIL-2 2010-2012

Shidarta Malta, Carlos Loayza, Eduardo Escalante y Manuel Ibarra.

BRANLE (FLAUTA A DOS VOCES)

FLAUTA 1


  1. //SOL  LA  SI  SI
  2. DO*  SI  LA  SOL
  3. SI  SI  LA  SOL
  4. LA  LA
  5. SOL  LA  SI  SI
  6. DO*  SI  LA  SOL
  7. SI  SI  LA  SOL
  8. SOL  FA#  SOL//
  9. //RE*  RE*  SI  SI
  10. LA  SI  DO  LA  SI  DO
  11. RE*  RE*  SI  SI
  12. LA  SI  DO*  LA  SI//
  13. 1-8

FLAUTA 2

  1. //RE  FA#  SOL  SOL
  2. SOL  SOL  FA#  RE
  3. RE  SOL  FA#  RE
  4. FA#  FA#
  5. RE  FA#  SOL  SOL
  6. SOL  SOL  FA#  RE
  7. RE  SOL  FA#  RE
  8. MI  RE  SOL//
  9. //SOL  SOL  SOL  SOL
  10. MI  RE  MI  FA#  SOL  SOL
  11. SOL  SOL  SOL  SOL
  12. MI  RE  MI  FA#  SOL//
  13. 1-8

TECNICA INICIAL PARA TOCAR FLAUTA DULCE

SOTFWARE DE EDICION DE AUDIO

Dejo el link de descarga del software para utilizarlo en el deber de grabación.

Este sotfware sirve para grabar con micrófono y también para editar el sonido

http://www.nch.com.au/wavepad/es/index.html

Se descarga la versión demo, con eso es suficiente para hacer el deber.

No olvidar:

1) Presentarse y decir que cual es el efecto que va a utilizar
2) Hacer la grabación en "bruto"
3) Aplicar un efecto a esa grabación

Todo eso debe estar en el deber, osea, las 3 grabaciones.

El deber es individual y pueden usar pistas o instrumentos adicionales.

POTENCIA PMPO y RMS


 P.M.P.O. 
(Peak Music Power Output ó Salida Máxima de Potencia Musical) 

Es el máximo nivel de potencia que puede ofrecer un amplificador durante unos instantes, no hay una metodología científica standard para medirla, es por éste motivo que no se recomienda su uso como método de comparación, en realidad éste valor no nos indica nada serio. 

R.M.S. 
(Root Mean Square ó Raíz Cuadrada Media) 

Representa un nivel medio y constante de potencia que ofrece un amplificador. Es un valor científicamente comprobable y se basa en una fórmula matemática. Los watts RMS son los conocidos como "watts reales". El sistema RMS refleja la potencia real, ya que existe un método standard para medirlo, haciéndolo totalmente independiente de fabricantes, marcas, etc., es un parámetro universal. 



Fuente: 
http://www.mundoaudioyvideo.com.ar/biblioteca_potencia.html 

MONITOR DE ESTUDIO

Un monitor de estudio se caracteriza por reproducir la señal de audio de forma transparente, es decir, una respuesta plana, sin alteraciones y sin coloración.

Estos monitores, aunque se vendan como respuesta plana, siempre tienen un margen de error, pero siempre será una señal más pura que cualquier equipo hi-fi (high fidelity) que suelen colorear la señal en graves y agudos para hacer un sonido más “redondo” o agradable.

CLASIFICACION DE LOS MONITORES

Activos y pasivos

Los monitores activos tienen la fuente de alimentación integrada en su caja. Los pasivos, en su contra, necesitan una alimentación externa mediante una etapa de potencia. Para un estudio suelen ser más apropiados unos monitores activos, ya que necesitan menor espacio y proporcionan buena calidad.

Tipos de campos

Hay tres tipos de campos:

Monitores de campo cercano

Usados en zonas no muy grandes (no superior a una habitación estándar) por lo que no se necesita un volumen elevado para trabajar con ellos y suelen tener un altavoz de 4 a 6 pulgadas.

Monitores de campo medio

Son más grandes que los anteriores y alcanzan frecuencias más graves (sobre 8 a 10 pulgadas). Pueden o no ir empotrados en la pared, pero deben situarse a más distancia que los de campo cercano (1 metro y medio o 2 metros de distancia).

Monitores de campo lejano

Contienen casi todo el espectro sonoro humano, tienen un sonido muy limpio y van empotrados en la pared. Son muy caros y no todo el mundo se los puede permitir.

Ubicación de los monitores



La teoría dice que la distancia entre los dos monitores debe ser la misma que entre el monitor y la cabeza del oyente en la posición de escucha (debe formar un triángulo equilátero). Es importante que los monitores se encuentren a la altura de los oídos y elevados con algún estante o material absorbente para evitar que el contacto con la superficie rígida produzca comb-filtering o proporcione una respuesta diferente en frecuencias.

Importancia de la monitorización

Son uno de los elementos más importantes en un estudio de grabación porque de ellos se sacará la mezcla final de nuestro proyecto. Invertir en unos buenos monitores, siempre que el resto del equipo sea decente, es una buena opción. Lo primero de todo, uno debe acostumbrarse a unos determinados monitores o escucha, de ahí que haya gente que defienda un modelo, marca u otros.

Es necesario comentar que se debe tener varias escuchas diferentes, ya sea desde unos auriculares, o comparando diferentes tipos de monitores. Esto nos proporcionara diferentes variaciones que se deben corregir para que suenen lo más homogénea en los diversos monitoreos. En definitiva, es necesario tener una buena escucha para poder realizar una buena mezcla.

INTERFAZ DE AUDIO

Un interface de audio es un dispositivo hardware que se conecta al ordenador y gestiona las entradas, las salidas y el procesamiento del sonido. Existen dos tipos básicos: las tarjetas PCI –conocidas comúnmente como tarjetas de sonido– que se instalan dentro del ordenador; y las cajas hardware externas –conocidas comúnmente como interfaces– que se conectan al ordenador por un cable USB o FireWire. El auge de los ordenadores portátiles durante los últimos años ha desplazado las tarjetas PCI en favor de los interfaces externos, y actualmente el mercado ofrece un amplio catálogo de modelos.

Pero, ¿Qué aspectos deben ser tenidos en cuenta a la hora de seleccionar un interface de audio?
La conectividad es una de las principales diferencias entre las diferentes tarjetas de sonido que ofrece el mercado. Algunas tarjetas disponen de varias entradas para poder grabar más de una fuente al mismo tiempo –micrófono o línea–. De igual modo, pueden disponer de varias salidas para conectarlas a las diferentes entradas de una mesa de mezclas o incluso para configurar un sistema surround. La mayoría de las tarjetas, también ofrecen puertos MIDI para conectar sintes y teclados externos, además de conexiones digitales como S/PDIF.

Otro aspecto a tener en cuenta reside en el hecho de que el interface de audio determina alcalidad de sonido que entra y sale del ordenador. Antes de que el ordenador grabe el sonido, hay que convertir su forma de onda analógica eléctrica en una representación digital de dicha señal y cuando el ordenador lo reproduzca, tiene que pasar por el proceso de conversión inverso. Estas etapas se conocen como conversiones A/D y D/A respectivamente, y cuánto mejores sean los convertidores, mejor será la calidad de sonido.

Finalmente deberíamos fijarnos en la frecuencia de muestreo y en la resolución de bit en la que permite trabajar el dispositivo. La frecuencia de muestreo es la cantidad de muestras que se toman por segundo –cuantas más muestras, más calidad–. La frecuencia de muestreo de un CD es de 44,1 kHz, frecuencia a la que funcionan la totalidad de los interfaces de audio en la actualidad, aunque algunos modelos más caros permiten trabajar hasta 96 kHz e incluso a 192 kHz.

Actualmente los interfaces de audio permiten trabajar hasta por lo menos 24 bit de resolución. Aunque la resolución de un CD es de 16 bit, una mayor cantidad de bit nos permitirá una representación más precisa de la onda analógica original.



CONSOLA DE SONIDO

La consola es el aparato que combina las diferentes fuentes sonoras (voz recogida por un micrófono, efectos desde la computadora, música desde un CD) para ofrecernos una señal única, un equilibrado y delicioso “cóctel de sonidos”


  
Consola Partes
Consola Mackie Onyx 1220i http://www.mackie.com/
Perillas: Son potenciómetros circulares usados en los controles de canal para la ganancia, ecualización…
Pulsadores o SwitchesPequeños botones que activan o desactivan algunas funciones.
FadersSon potenciómetros lineales, también llamados atenuadores deslizantes. Su función es aumentar o disminuir el nivel de señal. 

 PARTES DE UNA CONSOLA

1. ENTRADAS
Las consolas tienen diferentes entradas a través de conectores. Suelen estar en la parte superior o en un panel posterior.

Entradas para micrófono

EntradasSon conectores XLR-Canon (1) o Jack-Plug (2), en ambos casos hembras. Siempre es recomendable conectar los micrófonos por las entradas XLR. Las entradas de micrófono se identifican con la palabra MIC. Estas entradas tienen un preamplificador que aumenta la débil señal que sale de un micrófono. Si conectamos el micrófono por otra entrada, como la de línea, llegará un sonido muy bajo a la consola.

La mayoría de las consolas traen un interruptor para activar la alimentación Phantom(3). Esta alimentación fantasma, por lo general de +48 voltios, es necesaria para el funcionamiento de los micrófonos de condensador.

Entradas de línea
Se identifican como LINE (4). En ellas, conectamos todos los equipos exteriores como caseteras, lectoras de disco compacto, la computadora, instrumentos musicales… Los conectores son Jack-Plug o RCA.

Entradas PHONO
Sirven para los tocadiscos o tornamesas que, al igual que los micrófonos, entregan una señal muy baja. En esa entrada también hay un preamplificador.(1)
Si hacemos lo contrario, por ejemplo, conectar un lector de CD a una entrada de PHONO, como esa entrada está preamplificada, el sonido llegará saturado a la consola, es decir, tendremos exceso de nivel de audio.

Entradas digitales
Las nuevas consolas, aunque sean analógicas, traen conexiones digitales para comunicarse con tarjetas de audio, con la ventaja de tener menos pérdida de calidad que con las conexiones análogas. Las más comunes son FireWireS-PDIF y USB.

2. SALIDAS
Salidas

Master o Main(5) 
Es la salida principal de una consola. En las de radio es la que llevamos al transmisor y se conoce como salida de programa o PGM. En las consolas de producción es la señal que grabamos y, en las de DJ´s o conciertos, es la salida que amplificamos para que todos la escuchen. Son salidas estéreocon dos canales, izquierdo (L) y derecho (R), con conectores Jack o XLR.

Alterna o Subgrupos (6) 
En las consolas de radio es la conocida como PGM2 o audición, una segunda señal que puede usarse para monitores, grabación…
En las consolas grandes hay varias salidas alternas llamadas subgrupos o buses. Son muy útiles para grabar o para el monitoreo. Supongamos que estamos grabando un disco por pistas. La salida master no tendrá mucha utilidad ya que no queremos, de momento, una señal sumada.
El canal de entrada de la guitarra lo asignamos al subgrupo 1. La conexión de la salida subgrupo 1 la llevaremos, a través de una tarjeta de audio multicanal, a uno de los canales virtuales de la computadora, y así sucesivamente con todos los instrumentos. De esta forma, cada uno tiene sucamino directo e independiente. Este camino comienza y termina con conectores Plug o XLR.

REC, Tape o grabación (7) 
Muchas consolas de producción carecen de las salidas de subgrupo, pero en vez de ello tienen un envío para grabar la mezcla que sale de la consola en un casete o en una computadora. En algunas consolas esta salida se indica como Tape Out. En la mayoría son conectores RCA.

Control Room (8) 
Esta salida es la que se usa para el monitoreo. Veamos un caso concreto de un pequeño estudio de producción.

La salida master la llevamos a la entrada de grabación de la computadora. Pero necesitamos escuchar sonido mientras editamos. Para eso usamos la salida de Control Room. Con el master controlamos el volumen de la señal que grabamos, pero el sonido que escuchamos es independiente y lo manejamos con botones diferentes. La salida de Control Room se lleva a un amplificador de sonido y la salida de éste a unas cornetas o monitores de estudio. A veces, escuchamos alto el sonido de la sala y bajamos el master. Esto es un error. El master hay que dejarlo en 0 db y el que tenemos que bajar o subir es elControl Room.

Esta salida de monitoreo también la tienen muchas consolas de radio. Se usa para escuchar en el estudio o en la sala de locución lo que sale al aire. Por ejemplo, estamos en un programa en vivo y está sonando un corte de una entrevista. Los invitados necesitan escucharla y, si no tienen audífonos para todo el mundo, se colocan unos altavoces que sirven de retorno.

La mayoría de consolas de radio profesionales tienen un sistema de muteo de las salidas de monitoreo. Es decir, que al acabar la música y abrir el canal del micrófono para que hablen los locutores, el monitoreo se corta y ya no se escucha nada por los altavoces. Esto evita acoples, ese efecto inaguantable que se produce cuando hablas por un micrófono delante de un altavoz.

Phones (9) 
Para conectar unos audífonos o auriculares y monitorear el audio con ellos.
Master3. CONTROLES DE SALIDA
Acabamos de ver los diferentes tipos de salida, pero hay una parte de la consola que las controla a todas. Suele estar a la derecha del equipo. En ese lugar tenemos los faders (10) de la salida principal (master o Main Mix) y los de salida de los subgrupos. Su número dependerá del modelo de la consola. También hay controles para la salida de audífonos, Control Room (11)
Una parte vital que también se encuentra en esta zona son los vumeter (12). Estos indicadores nos permiten conocer el nivel de señal que saldrá de la consola. Si estamos saturando mucho habrá un exceso de señal, los foquitos del vumeter se pondrán en rojo y bajaremos el nivel. Si, por el contrario, nos quedamos cortos y las lucecitas no se prenden, debemos aumentar los niveles de entrada.

4. MÓDULO DE EFECTOS INTEGRADOS
Algunas consolas, sobre todo pensadas para producción, traen diferentes efectos integrados como reverberaciones y delays.

5. AUXILIARES
A nivel profesional, para conciertos en vivo, por ejemplo, se prefiere usar módulos externos de efectos, aparatos que reciben una señal desde la consola, la procesan y la devuelven. Para estos módulos externos se usan principalmente las entradas auxiliares. Por el SEND mandamos la voz a la entrada del módulo externo de efectos. El equipo le añade una reverberación y regresa la voz procesada a la consola por la entrada de RETURN. La mayoría de estas conexiones se hace con Plugs.

6. CANALES DE ENTRADA
Los canales de entrada de la consola son todos iguales. Como ya dijimos, visto uno, vistos todos. Pero para estudiarlos en detalle, mejor dedicarles la siguiente pregunta.

 Notas

(1Además de por este ajuste de niveles, las entradas PHONO también compensan un “defecto” en las grabaciones de los discos. Éstos se graban con el estándar RIAA de ecualización que evita las bajas frecuencias. Al reproducirlos hay que volvérselas a añadir. Eso hace esta entrada.
(2Si trabajas con computadora, no uses nunca los efectos incluidos en la consola. Graba las voces limpias, sin ningún tipo de efectos, ya habrá tiempo después, a la hora de la mezcla, de añadirlos.